📚 Atividades, Exercícios e jogos de aprendizado com a palavra Invente
Atividade 1: Os alunos devem inventar uma história a partir da palavra "Invente". Eles podem criar uma história individualmente ou trabalhar em grupos para criar uma história coletivamente. A história pode ser escrita ou narrada oralmente.
Exemplo: Luísa foi desafiada a inventar uma nova invenção para a escola. Ela ficou pensando por dias e, finalmente, teve uma ideia brilhante. Ela inventou uma lousa digital que podia ser controlada pelo celular. Todos os seus colegas ficaram impressionados com a invenção e a partir dali muitos outros inventos surgiram.
Exercício 1: Os alunos devem escrever uma lista de coisas que eles gostariam de inventar. Eles podem ser tão criativos quanto quiserem e incluir invenções reais ou imaginárias. Depois, cada aluno deve escolher uma das invenções da lista e criar um design ou esboço.
Exemplo: Maria gostaria de inventar uma máquina que pudesse traduzir qualquer idioma do mundo em tempo real. Ela criou um design da máquina com uma tela grande e botões para selecionar os idiomas.
Jogo 1: O jogo da "invenção maluca" é um jogo divertido que ajuda a desenvolver a criatividade dos alunos. Cada jogador recebe uma palavra aleatória e deve pensar em uma invenção maluca que combine com a palavra. Depois, cada jogador apresenta sua invenção e todos votam na mais criativa.
Exemplo: Palavra: Girafa Invenção: Uma roupa que aumenta o pescoço das pessoas para que elas possam ver tudo de cima, como uma girafa.
Atividade 2: Os alunos devem criar um jogo de tabuleiro ou cartas usando a palavra "invente". Eles podem trabalhar em grupos para criar um jogo coletivo ou criar jogos individuais. O jogo deve ser divertido e incluir desafios ou enigmas relacionados à palavra.
Exemplo: O jogo de cartas "Invenções brilhantes" tem como objetivo criar as melhores invenções usando as cartas de objetos e recursos disponíveis. Os jogadores devem pensar em soluções criativas para os desafios propostos e acumular pontos para vencer o jogo.
Exercício 2: Os alunos devem desenhar ou criar um modelo de uma invenção que gostariam de ver no futuro. Eles devem incluir detalhes como os materiais utilizados, a função da invenção e como ela seria usada.
Exemplo: João criou um modelo de um carro voador que seria movido por energia solar. Ele imaginou que as pessoas poderiam usar o carro para se deslocar rapidamente sem depender de combustíveis fósseis.
Jogo 2: O jogo da "Invenção em movimento" é um jogo de improviso onde os jogadores devem criar invenções malucas e apresentá-las em movimento. Cada jogador escolhe uma palavra aleatória e, em seguida, deve inventar uma invenção rápida que combine com a palavra. Eles então apresentam a invenção em movimento, usando gestos e expressões faciais para descrever a invenção. O objetivo é fazer os outros jogadores rirem enquanto apresentam a invenção.