Atividade 1: Definição de Extrapolar - Peça para os alunos pesquisarem a definição da palavra "extrapolar" em um dicionário. - Em seguida, peça para cada aluno escrever uma frase usando a palavra "extrapolar" para mostrar o seu entendimento do significado.
Exemplo: "É importante não extrapolar os limites da velocidade nas estradas para evitar acidentes".
Atividade 2: Extrapolação de Dados - Apresente um gráfico ou tabela com dados numéricos. - Peça para os alunos usarem a técnica de extrapolação para prever valores para além dos dados apresentados. - Discuta com a turma as limitações e incertezas desse tipo de previsão.
Exemplo: "Se temos dados de vendas de um produto nos últimos 3 anos, podemos extrapolar esses valores para prever as vendas no próximo ano".
Exercício 1: Preenchimento de Lacunas - Apresente uma frase com uma lacuna que pode ser preenchida com a palavra "extrapolar". - Peça para os alunos completarem a frase com a palavra correta.
Exemplo: "Não podemos _ as consequências de nossas ações e decisões".
Exercício 2: Corrida de Palavras - Divida a turma em grupos. - Escreva a palavra "extrapolar" em um papel ou quadro. - Dê aos grupos 1 minuto para escrever o maior número de palavras que começam com a letra "E" (a primeira letra da palavra "extrapolar"). - O grupo que escrever mais palavras corretas ganha a rodada. - Repita com outras letras.
Jogo 1: Extrapolação de Histórias - Comece contando uma história que tenha uma situação limite (como um desafio, um conflito ou um limite). - Peça para cada aluno continuar a história acrescentando uma nova situação limite. - O objetivo é ver até onde a história pode ser extrapolada antes de chegar a uma conclusão.
Exemplo: "João estava perdido na floresta, sem comida ou água. Ele decide seguir um riacho para tentar encontrar ajuda. Ele caminha por horas até encontrar uma cabana abandonada. Ele decide entrar, mas encontra um urso dentro da cabana..."
Jogo 2: Palavras em Sequência - Escolha uma palavra para começar (por exemplo, "extrapolar"). - Cada aluno deve dizer uma palavra que comece com a última letra da palavra dita anteriormente. - Se um aluno não conseguir pensar em uma palavra dentro de 5 segundos, ele é eliminado. - O último aluno a sobreviver ganha o jogo.
Exemplo: "extrapolar" - "revolução" - "necessidade" - "eternidade" - "elevação" - "não".