📚 Atividades, Exercícios e jogos de aprendizado com a palavra Demoniomania
Atividade 1: Definição de palavras
Nesta atividade, os alunos devem pesquisar e escrever a definição da palavra "demoniomania" e outras palavras relacionadas, como "mania", "obsessão", "compulsão", "transtorno obsessivo-compulsivo", etc. Depois, podem discutir em grupo sobre como esses termos estão relacionados.
Exercício 1: Preenchimento de lacunas
Neste exercício, os alunos devem preencher as lacunas de frases com a palavra "demoniomania". Por exemplo:
- A ____ é um transtorno psicológico caracterizado por uma crença obsessiva em ter sido possuído por demônios.
- A ____ pode levar a comportamentos estranhos e até mesmo perigosos, como agressividade e autolesão.
- A ____ é um problema de saúde mental que requer tratamento adequado e suporte emocional.
Jogo 1: Palavras cruzadas
Neste jogo, os alunos devem preencher as palavras cruzadas com palavras relacionadas a "demoniomania" e outras palavras do vocabulário estudado. Por exemplo:
- Compulsão em lavar as mãos: _____
- Crença obsessiva em ser perseguido: _____
- Transtorno mental caracterizado por pensamentos repetitivos: _____
- Medo irracional de lugares abertos: _____
- Transtorno psicológico que leva a comportamentos estranhos: _____
Atividade 2: Debate
Nesta atividade, os alunos devem se dividir em grupos e debater sobre a existência ou não da "demoniomania" e como ela é vista em diferentes culturas e sociedades. Os grupos podem apresentar suas conclusões para a classe e discutir pontos em comum e divergentes.
Exercício 2: Correlação de palavras
Neste exercício, os alunos devem correlacionar palavras ou expressões que tenham relação com "demoniomania", como "exorcismo", "possessão demoníaca", "rituais religiosos", "superstição", "espiritualidade", entre outras.
Jogo 2: Jogo da memória
Neste jogo, os alunos devem formar pares de palavras relacionadas a "demoniomania", como "psicose", "paranoia", "delírios", "transe", "transtornos dissociativos", entre outras. Eles devem virar as cartas de duas em duas e tentar formar o máximo de pares possível. O aluno que fizer mais pares no final ganha o jogo.